Una comparación entre la
enseñanza online y la presencial


Imagen de OpenSource.com

A renglón seguido de la entrada anterior sobre los mitos de la enseñanza online, he adaptado esta comparativa entre las dos modalidades de enseñanza, aunque preferiría decir aprendizaje. Me parece que aportan bastante luz sobre la polémica que, en no pocas ocasiones, se crea entre los partidarios de la enseñanza tradicional en cualquier circunstancia y los defensores de la tecnología a ultranza. Me parece que una lectura atenta de la tabla que sigue da mucho que pensar.


Fuente: javiertouron.es

Aprendamos.co: una iniciativa de formación
bajo el modelo micro e learning


Foto ilustración // CORTESÍA

Aprendamos.co es el nuevo portal gratuito educativo que abre la Universidad Autónoma de Bucaramenga, que ofrece la posibilidad de acceder y compartir contenidos en Internet por medio de microrrutas de formación.

Lina Osorio, administradora de esta plataforma explicó que estas microrrutas están compuestas por una cápsula de contenidos en donde se encuentra la definición de los temas; una de ejemplo en donde se evidencia la aplicación de los temas en una situación real y, para poner a prueba los conocimientos adquiridos, existe una de reto.

“Aprendamos.co es un espacio de formación en línea, en donde mediante cápsulas de video de entre 1 y 10 minutos, se combinan contenidos de estudio conceptuales y procedimentales con ejemplos y retos autoevaluativos que permiten construir aprendizajes prácticos y aplicables en los ámbitos profesional y empresarial, manifestó.

Además, aclaró que estos contenidos pueden ser revisados en corto tiempo, de manera sencilla y precisa, de acuerdo con las preferencias de cada usuario y necesidades de aprendizaje.

El usuario decide a cuáles cápsulas acceder con contenidos cortos, actualizados y de calidad, que según Ososrio pueden ser consumidos en el orden que desee, en cualquier momento y lugar mediante un dispositivo con acceso a Internet.

"Los usuarios de Aprendamos.co pueden tener el rol de exploradores o creativos. Los primeros son aquellos que desean aprender y los segundos son expertos en contenidos que comparten su conocimiento”, indicó.

A través de Aprendamos.co ya es posible registrarse para acceder como pioneros a los primeros contenidos y recibir información sobre las novedades de Aprendamos.co

Fuente: http://www.eluniversal.com.co

Porqué, cómo y cuándo utilizar
infografías en sus cursos eLearning

Si no ha estado viviendo debajo de una roca (léase: lejos de la Internet), ya debería saber que las infografías están en todas partes: en los sitios web, en documentos técnicos, en los anuncios... Pero, por supuesto, hay gran cantidad de buenas razones por las que los creadores de contenido utilizan las infografías. Estos elementos visuales son también excelentes herramientas de aprendizaje. La mayoría de los seres humanos somos visuales. Como diseñador de eLearning, usted también debe aprovechar el inmenso potencial instruccional que proporcionan las infografías.

Pero antes de saltar a ciegas en el vagón de la infografía y llenar su curso con estos elementos visuales, asegúrese abastecerse de información acerca de cómo funcionan y cuándo usarlos. Una infografía mal diseñada o colocada fuera de contexto puede aumentar la carga cognitiva de un curso. Así que aquí está todo lo que necesitaba saber sobre las infografías.

Cuándo utilizar una infografía:

Digerimos información compleja con más facilidad cuando se representa visualmente.

Aquí hay una regla de oro: Use una infografía cuando crea que la información en la pantalla pueda ser mejor entendida visualmente.

Los siguientes tipos de situaciones de aprendizaje en línea se prestan mejor para el uso de la infografía:

1. Cuando usted tiene que contar una historia que se extiende a través del tiempo

Viajes a través del tiempo permiten hacer una infografía interesante. Estas contienen una cronología de los eventos que ayudan a los estudiantes a averiguar la relación entre los diversos incidentes que se producen en un lapso de tiempo específico. Por ejemplo, puede representar el crecimiento del negocio, la historia de vida de una persona o la progresión de las ventas a través de meses o años en una línea de tiempo cronológico. Un gráfico de barras es el ejemplo más simple de una infografía que muestra la relación entre los acontecimientos a través del tiempo.

2. Cuando usted tiene que comparar y contrastar datos

¿Recuerda como en la escuela solíamos elaborar tablas y escribíamos información -como la cantidad de lluvia en diferentes lugares- en columnas de lado a lado para compararlos?

3. Cuando usted tiene que asociar o conectar conceptos

Usted debe usar infografías para ayudar a los alumnos a entender la relación entre los acontecimientos a través del tiempo (crecimiento de los ingresos), espacio (las cifras de población de los diferentes países) o categorías (el porcentaje de diversos grupos de alimentos en el carrito de compras de una familia).

4. Cuando usted tiene que explicar un proceso

La infografía permite dividir los procesos complejos en sus componentes más simples y representar estos visualmente y de forma secuencial para facilitar su comprensión. Materias técnicas, como describir el funcionamiento de los equipos electrónicos o la cadena de montaje de una unidad de producción, pueden ser mejor expresados mediante una infografía.

Cuándo no utilizar una infografía:

Las infografías son emocionantes. Pero tenga cuidado con abusar de ellas. Se requiere un esfuerzo para crear infografías bien hechas. No pierda el tiempo y los recursos para crear infografías si no son los mejores medios de instrucción para un determinado tipo de contenido.

NO utilice infografía en los siguientes casos:

1. Cuando un gráfico simple será suficiente

Si un gráfico o simple barra es tan eficaz instruccionalmente como una infografía más elaborada, elija la primera opción. La mayoría de los alumnos estarán encantados de haber comprendido el contenido; ellos no tienen que ser impresionados siempre.

2. Cuando se trata de piezas de datos dispersos

No trate de crear conexiones entre los datos donde no existen. Esto crea confusión y aumenta la carga cognitiva. Además, ¡no todas las pantallas en el curso tienen que contener una infografía!

3. Cuando usted tiene que contar una historia narrativa lineal

La mejor manera de contar una historia narrativa lineal es simplemente contar la narración y basarse en el lenguaje para evocar emociones y crear tensiones. Una narración lineal es una simple estructura para una historia con un comienzo definido, medio y final que sigue una línea. Puede ser entendido y apreciado, incluso si no se representa como una infografía.

4. Cuando desee utilizarlos sólo porque se ven "cool"

El tropiezo más común. Manténgase alejado de la tentación.


Seis consejos para crear una infografía:

Mantenga los siguientes consejos en mente para crear infografías instruccionalmente eficaces y visualmente impresionantes:

1. Elija la infografía correcta según el contenido

Hay ocho tipos principales de infografías: Cómo se hace (proceso o actividades), Investigación, Comparar y contrastar, ¿Sabía usted?, Demografía, Defensa y Línea de tiempo. Elija la que más conviene a su contenido y los resultados de aprendizaje. Seleccione el tipo donde se puede expresar todos los datos relevantes, para que el alumno pueda llegar a sus propias conclusiones con sólo echar un vistazo a la gráfica.

2. Sea tan visual como sea posible

Utilice poco texto y utilice más elementos visuales -iconos, imágenes o símbolos- para representar los datos. Después de todo, la infografía es un medio visual.

3. Piense fuera de la caja

Para crear una infografía impactante, hay que innovar. Por ejemplo, pensar más allá de las vías de flujo verticales convencionales, introducir un elemento que atrape en los titulares, y establecer paralelismos interesantes y poco convencionales.

4. Destaque las piezas de información más importantes

En su búsqueda por ser creativo, no ocasione desorden donde las piezas más importantes de información se pierdan en un laberinto de colores e iconos.

5. Cree un boceto antes de empezar con la parte gráfica

La creación de un boceto permite organizar los datos e identificar las piezas más críticas de la información por incluir en la infografía.

6. Comunique eficazmente

Una infografía debería apelar a los gustos de su público, ser instruccionalmente efectiva, y ayudar a los estudiantes a recordar la información fácilmente.

Fuente: shiftelearning.com

En Colombia las TIC transforman realidades


Foto Shutterstock

El programa 'Smart School': acercando las tabletas al sector educativo

El programa 'Smart School' es una estrategia de Responsabilidad Social de Samsung, que genera un entorno pedagógico donde la mediación del aprendizaje se desarrolla con tabletas, permitiendo que los niños vivan una experiencia de formación totalmente nueva y donde los principales beneficiados sean estudiantes de transición y básica primaria de instituciones educativas públicas de Bogotá y Popayán.

Para la puesta en marcha del 'Smart School' es fundamental el cambio en la manera de gestionar y apropiar la articulación de los dispositivos móviles en el entorno educativo. Así se logra redefinir la estrategia interna de acceso a la tecnología, los manejos de inventarios de las tabletas, la definición de responsables, asignación de horarios para uso del aula 'Smart School', manejo de formatos de entrega y recibo de tabletas, listas de asistencia y, un componente fundamental, la vinculación de estudiantes de grado noveno que prestan su servicio social acompañando a los docentes en estos temas operativos en los horarios establecidos.

Otro aspecto fundamental para que el proceso sea exitoso tiene que ver con los liderazgos individuales de docentes comprometidos, junto con el apoyo institucional. Cualquier proceso de innovación pedagógica que implique TIC requiere el compromiso institucional y uno de los elementos que ha llevado a que 'Smart School' esté en funcionamiento es el compromiso y el liderazgo a la hora de la innovación en estrategias pedagógicas que incidan en el mejoramiento de la calidad de los estudiantes.

También vale la pena resaltar que el empoderamiento frente a los espacios propios, el sentido de lo público y el cuidado por los elementos de una sala con buena tecnología por parte de los estudiantes, es producto de una construcción colectiva de confianza y responsabilidad. Los estudiantes responden positivamente a la confianza dada por el docente no solo cuidando el aspecto físico de la tableta, sino siguiendo las orientaciones dadas en clase para el verdadero aprovechamiento de la tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Construyendo país mediados por las TIC

La Asociación de Jóvenes por Rionegro, Caquetá - Asojorio -, es una comunidad de jóvenes cuidando de jóvenes, que buscan a través del arte y la cultura alejarlos del conflicto y la violencia que por años ha vivido este departamento.

De esta manera decidieron ser parte activa en su región para tejer lazos sociales con mucha creatividad, generando acciones colectivas de paz a través del arte, la cultura y el deporte, todo coordinado por niños y jóvenes que se rehúsan a seguir viviendo en desesperanza y volcados con el objetivo de generar cambios sociales desde la base, involucrando a todas las comunidades, culturas, razas, géneros y generaciones.

Su ritmo creativo ha logrado contagiar a la región a través de actividades colectivas como el 'Festival Riopaz' y la 'Noche de Candiles'. Actualmente desarrollan una línea audiovisual en la que están aprovechando una donación de cámaras y acompañamiento técnico para la realización de historias audiovisuales y paralelamente se integran a la comunidad, de esta manera involucran generaciones para volver a unir los pensamientos y sentires en pro de superar las adversidades y de esta manera lograr beneficios colectivos, todo a partir de los sueños y la visión de los niños y jóvenes.

También han sido de gran importancia las herramientas virtuales porque les han permitido una visibilización importante de su trabajo, aprovechando el limitado acceso a Internet de la región para poder subir a la red mundial de información lo que hacen y de esta manera compartir una propuesta de paz hecha por jóvenes.

Los 'Startup Weekend' se tomaron el país

Colombia vivió desde el pasado marzo una gran maratón de 'Startup Weekend', encuentros donde se busca que emprendedores de varios perfiles (principalmente desarrolladores de software, diseñadores gráficos y personas con interés en los negocios) estructuren una idea de negocio, conformando equipos multidisciplinarios para convertirla en realidad. Nuestro país se ha convertido en referente latinoamericano de este tipo de eventos, junto a Brasil y México.

El éxito de estos 'Startup Weekend' es que son verdaderos articuladores del ecosistema porque reúnen a quienes quieren emprender con aquellos que ya emprendieron, como mentores, en un espacio de 54 horas, de viernes a domingo, donde crean y presentan prototipos de empresas.

Durante el año 2014 se realizaron un poco más de trece encuentros donde fueron muchos los participantes y emprendedores que creyeron en este tipo de espacio para la construcción y empoderamiento de sus ideas. La nota interesante es que además de presentar proyectos por parte de los emprendedores, éstos encuentran financiación e inversión para sacar adelante sus ideas y convertirlas en empresas.

Fuente: colombiadigital.net

El verdadero peligro de los juegos de computador

Dave Lee - BBC. 6 de Junio de 2015


Foto: La Liga Premier de los e-sports en Corea del Sur.

En Corea del Sur los juegos de computador han llegado a límites peligrosos, que han llevado incluso a instaurar leyes que prohíben que los jóvenes de menos de 16 años, jueguen entre las 10:30 P.M. y las 6:00 A.M., según estudios realizados en este país tanto jugadores aficionados como profesionales están destruyendo sus vidas y cuerpos por el exceso de juego, causándoles problemas musculares, cardiacos y anatómicos, ya que los jugadores son sedentarios, se alimentan de comidas rápidas y no descansan lo suficiente.

La adicción a estos juegos es tal que ha habido casos en los que los jugadores sufren lesiones musculares por el movimiento reiterativo y esfuerzo con sus brazos. Para revertir el efecto en sus músculos, los jugadores son sometidos a cirugías y procedimientos que dejan grandes marcas en sus cuerpos, las cuales muestran como “insignias de honor”.

Por otro lado el juego de computador en este país o e-sports como son conocidos, son de alta importancia, han creado un departamento del gobierno dedicado solo a su desarrollo, existen “oficinas” en las que los empleados o miembros del equipo se reúnen a entrenar y practicar estrategias para ganar sus juegos. Los jugadores reciben además de patrocinios y regalos de las diferentes casas de juegos, salarios de cientos de miles de dólares anuales.

Fuente: http://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/06/150605_videojuegos_corea_cicatrices_ao

Windows 10 llegará gratis a PC y tabletas el 29 de julio


Imagen de un ordenador con el sistema operativo Windows 10

Ya es oficial. Windows 10, el nuevo sistema operativo de Microsoft, estará disponible a partir del 29 de julio. Así lo ha anunciado este lunes la compañía en su blog oficial, donde han querido dar protagonismo a Cortana, un asistente de voz que permitirá a los usuarios manejar con su voz el navegador.

Así, a partir del 29 de julio se podrá obtener de manera gratuita Windows 10 descargando la actualización en ordenadores y tabletas con Windows 7 o 8.1 — se espera que posteriormente llegue a los smartphones —. Esta actualización ya se puede reservar gratis a partir de un icono que aparecerá en la barra de tareas del escritorio, o bien en la web de Windows. Este sistema operativo convergente para todos los dispositivos viene además cargado de novedades:

  1. Edge: Microsoft ha querido hacer borrón y cuenta nueva y lanzar un nuevo navegador, con otro nombre.
  2. Cortana: Asistente de voz y de búsquedas semejante al Siri de Apple.
  3. Office 2016
  4. Xbox app: Videojuegos de consola ahora en el dispositivo móvil.
  5. Nube On-drive: Almacenamiento de archivos.

Fuente: http://www.20minutos.es/noticia/2477600/0/windows-10/nuevo-sistema-operativo/disponible-29-julio/

Google penalizará en su buscador las páginas web no adaptadas al móvil

 

Aquellas páginas web que no estén preparadas para los smartphones o cuyo diseño no se adapte a las pantallas de estos (es decir, que no sea lo que han dado en llamar ‘responsive’) serán penalizadas por Google en los resultados que muestra su buscador de forma orgánica (no cuentan aquí los resultados que aparecen por méritos publicitarios).

Esta iniciativa, que ya se conoce en el mercado como “Mobilegeddon”, por el impacto que puede tener en la industria, es un paso más en la estrategia de Google de posicionar mejor sus servicios de búsqueda en el mundo móvil, en auge desde hace años, y, por ende, los ingresos publicitarios que también puede generar a través de este.

Los responsables de muchos sitios, están alarmados por las consecuencias de este cambio del famoso algoritmo de Google. De hecho, según un estudio elaborado por Portent, una empresa de investigación de mercados, y que recoge Recode, un 40% de 25.000 sitios web analizados por la compañía no están preparados para estas nuevas prácticas del buscador.

Fuente: http://www.artedinamico.net/sitio/contenidos_mo2.php?it=37863